1 解决遗留bug
1 先统一初始混合位置,全部设置成1,0,这样初始位置都是向右的,不会发生初始攻击、跑步的方向不一样的情况
2 制作蝙蝠摧毁动画
1 先将草的effect场景删除,重命名草的脚本为Effect,作为所有动画的播放脚本
2 新建一个AnimatedSprite2D节点,命名为GrassEffect
3 和之前一样的操作,制作草的摧毁动画
3 重构effect脚本
因为不再是子节点,重构effect.gd
1 | #重构,不再是子节点了 |
4 信号连接重构
上一节在编辑器里添加的信号连接已经失效了,在脚本里面,使用代码实现回调
effcet.gd
1 | extends AnimatedSprite2D |
5 制作蝙蝠击败动画
新建一个AnimatedSprite2D节点,命名为EnemyDeathEffect,引用动画播放脚本effect.gd,完成敌人死亡的动画效果建造
6 使用蝙蝠击败动画
在Bat脚本中引用,同样要添加为某个节点的子节点,不过改为get_parent().add_child(grassEffect)的方法了
1 | func _on_stats_no_health() -> void: |
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