Godot游戏开发日志-6
1 设置背景图片新建sprite2D,把背景图片放进来,取消勾选offset,打开Repeat,在Region里编辑,铺满背景(4.x版本建议使用tilemap) 2 使用tilemap绘制地形 3 绘制悬崖地形,并添加物理碰撞绘制方法同上 另外,在悬崖的绘制——绘制属性——物理——物理层0下,选出需要物理碰撞的节点,即可添加碰撞
Godot游戏开发日志-5
1 使用动画树状态机处理4方向动画的混合位置创建动画树节点AnimationTree,绑定上节创建的动画节点 指定动画树结构,这里用状态机 AnimationNodeStateMachine 新建混合节点 BlendSpace2D ,用来管理休息动画,记得把混合模式改为虚线的 连续:每帧都更新属性。 离散:仅在位于关键帧时更新属性。 捕获:如果第一个关键帧的时间大于 0.0,就会记录该属性的当前值,并将其与第一个动画帧混合。例如,利用“捕获”模式,你可以将处于任意位置的节点移动到特定的位置。 中心点位置记得归零,同样的方法制作Run的混合位置,并和Idle节点、Start节点连接。 注意:Start的mode是Auto,动画直接是Enabled。 2 更新Play脚本控制动画播放 访问动画树 1@onready var animation_tree: AnimationTree =...
Godot游戏开发日志-4
1 准备精灵图如果素材精灵图是上节那种没对齐的,那就需要自己手动处理,见站内文章//TODO使用aseprite处理不规则精灵图,处理好的精灵图如下 替换之前的player.png 2 制作奔跑和休息动画使用AnimationPlayer节点制作4个方向的奔跑和休息动画,效果展示: 体会一下加载后自动播放和循环播放这两个功能,后面会用到 3 脚本逻辑 首先,得在初始化好之后才能访问AnimationPlayer节点,使用@onready 1@onready var animation_player: AnimationPlayer = $AnimationPlayer 移动的时候播放RunXXX动画,否则播放IdleXXX动画 使用play方法播放动画 12345if input_vector != Vector2.ZERO: animation_player.play("RunRight") ......else...
Godot游戏开发日志-3
效果预览 1 将Play节点提取为场景在Player节点上右键,另存为场景,存放在Player文件夹里,方便后面复用 另外,注意把Transform设置为(0,0),这样才能使位置保持在中心位置。 2 Tree节点重构为场景1 先在Word场景下,删除之前的Tree节点 2 新建一个StaticBody2D节点,命名为Tree 3 在Tree节点下添加sprite2D子节点,用于给Tree节点赋值图片 4 给sprite2D节点添加图片素材 5 给Tree添加CollisionShape2D和Shape形状 6 保存场景到文件夹World目录下 3 在word中添加bush场景 现在就可以删除之前在world场景下创建的测试用的staticbody,将Tree节点随意拖入world场景 3...
Godot游戏开发日志-2
效果预览 1 添加人物碰撞在play节点下新建一个collisionShape2D节点,选择shape添加碰撞检测的形状,这里添加椭圆形,并旋转90°(按自己喜好设置) 调整形状,把脚盖住 2 添加空气墙测试人物碰撞添加StaticBody2D节点,和它的CollisionPolygon2D子节点,绘制墙体,在调试中把显示碰撞区域打开 3 处理挨着墙壁移动,角色会抖动的问题使用move_and_slide()替换move_and_collide(velocity * delta) 完整代码 123456789101112131415161718192021222324extends CharacterBody2Dconst ACCELERATION = 15 * 60const MAX_SPEED = 100const FRICTION = 10 * 60var input_vector = Vector2.ZEROfunc _physics_process(delta: float) -> void: #...
Godot游戏开发日志-1
效果预览 1 开发前的准备1 默认渲染设置因为是像素风,需要调整默认渲染设置:Nearest 2 运行窗口大小设置推荐的像素游戏窗口大小: 320 x 180 3 开发窗口大小设置此时开发时的窗口大小,跟随着上一步;如果不单独设置,就是上一步设置的、运行窗口大小,开发的时候根本看不清,所以打开高级设置,开启窗口高度覆盖 4 拉伸模式设置重新运行,发现只有运行窗口变大了,图片素材还是原大小,设置拉伸模式,使图片大小自适应拉伸 2 创建玩家1 前言:Godot中有3种物理物体 1 StaticBody2D适用于无法被外力移动的 2D 物理物体。手动移动时不会影响路径上的其他物体。 2 RigidBody2D适用于由物理仿真进行移动的 2D 物理体。 3 CharacterBody2D(3.x版本叫KinematicBody2D) 用作玩家节点,选用CharacterBody2D,官方给出的介绍如下: 2...
Mybatis
MyBatis实践:提高持久层数据处理效率代码在我的SSM仓库, 需要这些表 一、Mybatis简介1.1 简介https://github.com/mybatis MyBatis最初是Apache的一个开源项目iBatis, 2010年6月这个项目由Apache Software Foundation迁移到了Google Code。随着开发团队转投Google Code旗下, iBatis3.x正式更名为MyBatis。代码于2013年11月迁移到Github。 MyBatis 是一款优秀的持久层框架,它支持自定义 SQL、存储过程以及高级映射。MyBatis 免除了几乎所有的 JDBC 代码以及设置参数和获取结果集的工作。MyBatis 可以通过简单的 XML 或注解来配置和映射原始类型、接口和 Java POJO(Plain Old Java Objects,普通老式 Java 对象)为数据库中的记录。 社区会持续更新开源项目,版本会不断变化,我们不必每个小版本都追,关注重大更新的大版本升级即可。 本课程使用:3.5.11版本 1.2...
SpringMVC
SpringMVC这部分的代码在我的SSM仓库 一、SpringMVC简介和体验1.1 介绍https://docs.spring.io/spring-framework/reference/web/webmvc.html Spring Web MVC是基于Servlet API构建的原始Web框架,从一开始就包含在Spring Framework中。正式名称“Spring Web MVC”来自其源模块的名称( spring-webmvc ),但它通常被称为“Spring MVC”。 在控制层框架历经Strust、WebWork、Strust2等诸多产品的历代更迭之后,目前业界普遍选择了SpringMVC作为Java EE项目表述层开发的首选方案。之所以能做到这一点,是因为SpringMVC具备如下显著优势: Spring...
SpringFramework
Spring6 我的项目代码在:https://github.com/yupengtao1024/SSM.git 1、概述1.1、Spring是什么?Spring 是一款主流的 Java EE 轻量级开源框架 ,Spring 由“Spring 之父”Rod Johnson 提出并创立,其目的是用于简化 Java 企业级应用的开发难度和开发周期。Spring的用途不仅限于服务器端的开发。从简单性、可测试性和松耦合的角度而言,任何Java应用都可以从Spring中受益。Spring 框架除了自己提供功能外,还提供整合其他技术和框架的能力。 Spring 自诞生以来备受青睐,一直被广大开发人员作为 Java 企业级应用程序开发的首选。时至今日,Spring 俨然成为了 Java EE 代名词,成为了构建 Java EE 应用的事实标准。 自 2004 年 4 月,Spring 1.0 版本正式发布以来,Spring 已经步入到了第 7 个大版本,也就是 Spring 7。本课程采用Spring当前最新GA版本6.2.9。 1.2、Spring...
Maven
Maven第一章 为什么使用Maven 获取jar包 使用Maven之前,自行在网络中下载jar包,效率较低。如【谷歌、百度、CSDN….】 使用Maven之后,统一在一个地址下载资源jar包【阿里云镜像服务器等…】 添加jar包 使用Maven之前,将jar复制到项目工程中,jar包添加到项目中,相对浪费存储空间 使用Maven之后,jar包统一存储Maven本地仓库,使用坐标方式将jar包从仓库引入到项目中 使用Maven便于解决jar包冲突及依赖问题 第二章 什么是Maven Maven字面意:专家、内行 Maven是一款自动化构建工具,专注服务于Java平台的项目构建和依赖管理。 依赖管理:jar之间的依赖关系,jar包管理问题统称为依赖管理 项目构建:项目构建不等同于项目创建 项目构建是一个过程【7步骤组成】,项目创建是瞬间完成的 清理:mvn clean 编译:mvn compile 测试:mvn test 报告: 打包:mvn package 安装:mvn install 部署: 第三章 Maven基本使用3.1...





